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Knobelritters Spielearchiv - Stupor Mundi

Art des Spiels: Aufbau- und Deckbauspiel
Spieleautor:    Nestore Mangone
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2025
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 150 Minuten
Preis:          ca. € 49,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

"Stupor Mundi"? Klingt so, als ob Lord Voldemort einen mächtigen Zauberspruch ("Stupor!") ausführte, um die ganze Welt ("Mundi") erstarren zu lassen.

Irrtum, das stammt aus dem Lateinischen und bedeutet übersetzt "Das Wunder der Welt". Diese Bezeichnung erhielt Friedrich II., Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, den viele Historiker als den ersten modernen Herrscher Europas halten. Im gleichnamigen Spiel werben wir als Gefolgsleute des Kaisers Verbündete an, treiben den Ausbau unserer Burg voran und fördern Fachkräfte, um zu Ruhm und Ehre - wie gewohnt in Siegpunkten festgehalten- zu gelangen.

Spielbeschreibung

Unsere "Burg" kann man eigentlich zu Beginn gar nicht so bezeichnen, besteht sie doch lediglich aus einer Mauer und einem Turm. Verbündete haben wir auch noch gar keine anwerben können, und unsere Fachkräfte stehen noch auf ihren Startfeldern, können also praktisch noch gar nichts. Wir merken schon: Da wartet noch jede Menge Arbeit auf uns.

Wenigstens haben wir schon ein paar Ressourcen, nämlich 1x Stein und 1x Getreide, welches wir auf unserem Spieltableau lagern, sowie ein paar Augustalen, die Währung in "Stupor Mundi". Die für unsere Burg noch notwendigen Bauteile - Mauern, Türme, Hauptgebäude - warten dort ebenfalls auf ihren Einsatz. Am unteren Rand des Tableaus gibt es fünf Slots für Aktionskarten, einen sechsten können wir uns im Laufe der Partie noch freischalten.

Die Aktionskarten sind der Motor all unserer Bestrebungen. Unser Startset besteht aus einem für alle Häuser identischen Satz aus 8 Aktionskarten, sowie zwei für unser Haus spezifischen Karten. Nachdem wir alle unsere 10 Karten gut gemischt haben, nehmen wir 5 Karten auf die Hand.

Eine Spielrunde ist in zwei Phasen strukturiert. In der ersten Phase ("Aktionsphase") führen wir im Uhrzeigersinn unsere Spielzüge aus, indem wir zuerst unser Schiff bewegen dürfen ("Reisen") und dann eine Aktionskarte ausspielen. Das Reisen (die erste Bewegung im Uhrzeigersinn ist kostenlos, jede weitere kostet 1 Augustale) dient dazu, unser Schiff auf einen Ort zu bewegen, um dort Zugang zu neuen Aktionskarten, zu verschiedenen Verbündeten und zu Märkten mit vorteilhaften Tauschkursen für die anschließende Aktion zu erhalten.

Anschließend müssen wir eine Aktionskarte spielen. Dazu nehmen wir eine Karte aus unserer Hand und legen sie an einen freien Slot unterhalb unseres Tableaus. Dabei haben wir die Wahl, die Karte offen auszulegen und damit ihre angegebene(n) FähigkeitI(en) zu nutzen, oder sie stattdessen verdeckt zu platzieren. In diesem Fall dürfen wir eine der beiden auf dem Tableau selbst aufgedruckten Aktionen nutzen, die an diese Karte grenzen.

Die Start-Aktionen liefern uns hauptsächlich Ressourcen (1 Stein, 1 Getreide oder 3 Augstalen). Die Slots unseres Spieltableaus bieten uns folgende 5 Aktionen:

Haben wir alle gepasst, weil wir keine Karte mehr ausspielen können, folgt die zweite Phase der Runde: Die Endphase. In dieser legen wir zuerst alle ausgespielten Karten und beliebig viele, welche wir noch auf der Hand halten, auf den Ablagestapel und ziehen dann auf unser Handlimit nach. Danach erhalten wir unser Burgeinkommen für abgeschlossene Seiten unserer Burg, sowie unser Verbündeteneinkommen (1 Punkt pro Verbündeten plus eventuelle Bonuspunkte). Nachdem die Auslage an Aktionskarten und Verbündetenplättchen auf dem Reisespielplan wieder aufgefüllt wurde, geht's mit der nächsten Runde weiter.

Die Partie endet nach jener Runde, in der entweder einer von uns seine Burg vollendet hat, oder wenn kein Edikt oder keine Aktionskarte mehr nachgefüllt werden kann. In einer Schlusswertung bekommen wir noch Punkte für unsere Burg (1 Punkt pro Burgteil), sowie Zusatzpunkte für diejenigen Spieler mit den meisten und zweitmeisten Burgteilen (+ 4 bzw. + 2). Unser verbliebenes Getreide und Stein wird noch in je Augustalen umgewandelt, für je sechs Augustalen erhalten wir noch 1 Siegpunkt. Haben wir insgesamt die meisten Siegpunkte, erweisen wir uns als treuester Gefolgsmann Friedrich II. und gewinnen das Spiel.

Fazit

"Stupor Mundi" ist aufgrund der Menge, als auch der Art der darin enthaltenen Mechanismen eindeutig dem gehobenen Kennerspielbereich, vielleicht auch bereits den Expertenspielen zuzuordnen. Es ist stark verzahnt und verlangt von uns Spielern doch einiges an Planung, an Taktik und an Überlegung.

Das Handling mit den Aktionskarten ähnelt sehr dem eines Deckbauspiels: Schwächere Startkarten, die Möglichkeit des Erwerbs stärkerer Karten, welche bessere und/oder mehr Aktionen erlauben. Interessant ist, dass Karten nicht nur mit Münzen bezahlt werden können, einige Karten erfordern stattdessen das Entsorgen einer anderen Karte aus der Hand oder dem Ablagestapel. Erfahrene Deckbauspieler wissen, dass mit einem schlankeren Deck die Chancen steigen, die effektiveren Karten öfter auf die Hand zu bekommen.

Dennoch stellt das "deck Building" keinen Hauptmechanismus dar, denn wir können die Karten alternativ ja auch verdeckt ausspielen, und da spielt die Stärke einer Karte überhaupt keine Rolle. In diesem Fall ist es wichtiger, die Slots geschickt zu wählen, um uns nicht in Folge wichtige Aktionsmöglichkeiten zu verbauen.

Bei der Wahl eines Slots kommt es auch sehr auf das richtige Timing an, um im passenden Moment die nötigen Ressourcen zur Verfügung zu haben. Der Bau eines bestimmten Hauptgebäudes erlaubt uns, sogar beide an einem Slot angrenzenden Aktionen durchzuführen. Dies wirkt auf den ersten Blick recht toll, in der Praxis können wir diese Chance allerdings nicht allzu oft nutzen.

Wollen wir eine neue Aktionskarte erwerben, stehen uns dafür nur jene zur Auswahl, wo sich unser Schiff zurzeit befindet. Die Schiffsbewegung muss allerdings laut Spielregel vor dem Ausspielen einer Karte erfolgen. Es liegt an jeder Spielrunde selbst zu entscheiden, wie streng diese Abfolge eingehalten wird. Wo sich unser Schiff aufhält, ist übrigens nicht nur für Aktionskarten, sondern auch für Märkte und Verbündete ausschlaggebend.

Um Verbündete anzuwerben, brauchen wir Getreide und einen freien Platz auf unserem Tableau, den wir eben rechtzeitig vorher freigemacht haben sollten. Ein Verbündeter bringt zumindest einen Punkt in der Endphase jeder Runde. Unser Ziel sollte es aber sein, jeweils 2 Zusatzpunkte zu generieren. Dies liegt aber nicht allein in unserer Hand.

Entscheidend dafür ist der Fortschritt von Kaiser Friedrich II. höchstpersönlich. Je nach Verbündeten braucht dieser dazu nämlich entweder bei "Getreuen" ein Mindestmaß an gewissen Elementen (z. B. + 2 Siegpunkte, wenn der Kaiser mindestens 3 Türme in seiner Burg hat), oder wir müssen - im Falle von sogenannten "Unabhängigen" - in bestimmten Bereichen besser sein als der Kaiser (z. B. + 2 Siegpunkte, wenn wir mindestens so viele Augustalen besitzen als er).

Kaiser Friedrichs Fortschritt wiederum wird von uns allen gesteuert. Jedes Mal, wenn wir ein Edikt erlassen, was meist durch den Bau an unserer Burg passiert, dürfen wir eines der ausliegenden Edikte wählen und die darauf angegebenen Symbole aktivieren. Für jedes Symbol dürfen wir uns entscheiden, ob wir das entsprechende Element Friedrichs Palast hinzufügen oder daraus entfernen. So kann es durchaus auch geschehen, dass bereits errichtete Burgteile wieder abgerissen werden. Dieser hochinteressante Mechanismus sorgt in einem Spiel, das hauptsächlich solitär verläuft, für willkommene Interaktion. Es gilt für uns also, nicht nur auf unsere eigene Burg zu schauen, sondern stets auch einen Blick auf unsere Konkurrenz zu werfen, was diese so braucht, was sie plant, etc.

Ein weiterer interessanter Mechanismus sind die Fachkräfte. Für die Bewegung einer unserer drei Fachkraft-Figuren auf einem der insgesamt drei Pfade benötigen wir oft Getreide. Von uns besetzte Felder bieten einen dauerhaften Vorteil, beispielsweise ein erhöhtes Handkartenlimit, eine Kostenreduktion beim Erwerb von Aktionskarten oder von Verbündeten, oder Extra-Siegpunkte für den Bau bestimmter Burgteile, etc. Das Stadtbonusplättchen, also das letzte Feld jedes Pfades, gestattet oft den kostenlosen Bau eines Burgteils, wird danach aber aus dem Spiel entfernt.

"Stupor Mundi" wäre jedoch kein Expertenspiel, gäbe es nicht die Möglichkeit, an mehreren Stellschrauben zu drehen, das Spiel für zahlreiche Partien abwechslungsreich zu gestalten. Hier passiert dies durch den variablen Aufbau des Arbeitsbereichs (= die Pfade für die Fachkräfte), der Märkte, der Verbündeten, der Aktionskarten. So bietet sich uns immer wieder eine neue Ausgangssituation, die wir "lesen" und unsere Spielweise dementsprechend anpassen können. Auch die vier Häuser unterscheiden sich - wie bereits erwähnt - geringfügig durch zwei spezielle Startaktionskarten.

Bei vielen Expertenspielen gibt es am Ende für alles Mögliche Siegpunkte. Hier ist die Schlusswertung überschaubar: Neben ein paar wenigen Pünktchen für verbliebenes Material (Rohstoffe und Münzen) gibt es bloß 1 Siegpunkt pro errichtetem Burgteil, dazu eine Mehrheitswertung für die beiden fleißigsten Baumeister. Maximal erzielen wir auf diese Weise etwa 20 Siegpunkte.

Entscheidend für den Spielsieg ist allerdings, bereits während der Partie Punkt für Punkt zu sammeln. Dies ermöglichen uns einerseits - wie schon beschrieben - die Verbündeten. Aber auch unsere Fachkräfte auf punkteträchtige Felder zu setzen, ist vielversprechend. Beschert uns ein Feld etwa jedes Mal 3 Siegpunkte, wenn wir eine Aktionskarte kaufen, müssen wir dann halt die angegebene Aktion so oft wie möglich durchführen. Dies erfordert geschickte Planung und ein gutes Timing.

Auch wenn einzelne Mechanismen nicht allzu schwierig und schon gar nicht originell sind, stellt uns deren Verknüpfung doch vor eine anspruchsvolle Herausforderung. "Stupor Mundi" bietet uns viele Möglichkeiten zum Optimieren. Es gilt mal da einen Bonus, da einen Zusatzeffekt abzugreifen. Dennoch geht ein Spielzug recht rasch vonstatten, sodass sich die Spieldauer trotz der höheren Komplexität in Grenzen hält. Nur mit notorischen Dauergrüblern und in Vollbesetzung kann die 2 Stunden-Marke deutlich überschritten werden.

Jetzt muss nur mehr das Spielmaterial noch extra erwähnt werden. Es ist reichhaltig und macht einen äußerst soliden Eindruck. Vor allem die vielen großen, hölzernen Burgteile sind ein echtes haptisches Vergnügen, und die daraus entstehenden Burgen machen schon was her. Die Symbolik ist gelungen, die Spielregel ist gut bebildert und lässt keine Fragen offen. Dazu kommt noch ein Anhang, der auf 7 Seiten alle Symbole, Aktionskarten, Verbündete, Arbeitsplättchen, usw. detailliert beschreibt.

Alles in allem kann ich "Stupor Mundi" allen Liebhabern anspruchsvoller Kenner- und Expertenspiele mit einer gesunden Dosis Interaktion uneingeschränkt ans Herz legen.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde