April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Superhelden^Sushi Go Party! ->

Knobelritters Spielearchiv - Sushi Express

Art des Spiels: Würfelzockerspiel
Spieleautor:    Michael Schacht
Verlag:         Abacus Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 15,-

Spätestens seit dem Jahrhundertspiel "Die Siedler von Catan" wissen wir Bescheid über die Wahrscheinlichkeit, mit zwei normalen Würfeln eine bestimmte Summe zwischen 2 und 12 zu erreichen. Seitdem gibt es immer wieder einige taktische Würfelspiele, die sich dieses Mechanismus bedienen. Nun habe ich ein kleines Spielchen vor mir, bei dem mit zwei Würfeln fleißig gezockt wird.

Zuerst einmal die nüchternen Daten: 12 Plättchen liegen im Kreis aus. Die Spieler bewegen ihre Spielfigur im Uhrzeigersinn. Jedes Mal wenn ein bestimmtes Plättchen erreicht oder überschritten wird, darf sich der betreffende Spieler eine beliebige ausliegende Spielkarte nehmen und offen vor sich auslegen. Diese Karten bringen bei Spielende entscheidende Punkte.

Zwei Kriterien entscheiden daher über Erfolg oder Misserfolg im Spiel: Je mehr Felder man vorwärtskommt, umso öfter kommt man in den Genuss von Karten und kann so meist mehr Punkte erzielen. Und je früher man in einer Runde zum Zug kommt, umso besser ist die Auswahl an Karten und man ergattert in der Regel wertvollere Karten.

Genau hier setzt der Zockermechanismus an. Zuerst müssen die Spieler reihum einen Tipp abgeben. Wer an der Reihe ist, setzt seinen Tipp-Stein auf der Tipp-Tafel auf einen beliebigen Wert zwischen 2 und 12. Die nachfolgenden Spieler können im Normalfall keine Zahl wählen, die bereits mit einem Tipp-Stein besetzt ist, sondern müssen sich für eine höhere oder niedrigere Zahl entscheiden.

Haben alle Spieler ihren Tipp-Stein platziert, kommt es zum Würfeln. Der Spieler mit dem höchsten Tipp nimmt die beiden Würfeln und versucht, seine getippte Zahl zu erreichen oder zu überschreiten. Schafft er es in 2 Versuchen nicht, darf er seine Spielfigur nicht bewegen und der Spieler mit dem nächstniedrigeren Zahl versucht sein Glück. Gelingt es ihm jedoch, dürfen er und alle Mitspieler mit ihrer Spielfigur ziehen. Spieler mit niedrigeren Tipps müssen in diesem Fall nicht mehr würfeln.

Beginnend beim Spieler mit dem höchsten Tipp bewegen nun alle Spieler, die ihre Spielfigur ziehen dürfen, die Spielfigur im Uhrzeigersinn um so viele freie Plättchen weiter, wie sie selbst getippt haben, auch wenn die gewürfelte Zahl höher gewesen sein sollte. Felder, auf denen andere Spielfiguren stehen, werden dabei nicht mitgezählt. Wer am etwas größeren Extraplättchen vorbeizieht oder es genau ereicht, darf sich - wie bereits erwähnt - eine der ausliegenden Karten nehmen. Anschließend wird die Auslage wieder auf so viele Karten aufgefüllt, wie Spieler teilnehmen, und die nächste Spielrunde beginnt.

Für den richtigen Pfiff sorgen Aktionskarten, welche die verschiedensten Vorteile bringen können. So erlaubt die Karte "Gleicher Tipp", ausnahmsweise einen Tipp abzugeben, den bereits ein Mitspieler gewählt hat. Mit "Nachwürfeln" kann ein unpassender Würfel einmal neu geworfen werden. Bei "Einen Schritt weiter" darf die Spielfigur um ein Plättchen weiter gezogen werden als getippt wurde. Und mit "Platztausch" können sogar 2 benachbarte Tippsteine auf der Tipp-Tafel miteinander vertauscht werden. Zu Beginn hat jeder Spieler 2 Aktionskarten, die nach ihrem Einsatz abgegeben werden müssen. 1 neue Aktionskarte erhält man, wenn man beim Würfeln Pech gehabt hat und die getippte Zahl in den beiden Versuchen nicht erzielen konnte, oder wenn man mit seiner Spielfigur genau auf einem bestimmten Plättchen landet.

Sobald der Kartenstapel schon so niedrig ist, dass die Auslage nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann, endet das Spiel. Die Spieler berechnen nun ihre Punkte aus den erbeuteten Karten. Für jede erste Karte in jeder Farbe erhält ein Spieler 3 Punkte, jede weitere in der selben Farbe ist lediglich 1 Punkt wert. Abzüge kann es aber auch geben, wenn man von einer bestimmten Spezial-Sorte die wenigsten Karten aufweist. Wer schließlich auf die höchste Gesamtpunktezahl kommt, gewinnt das Spiel.

Tippsteine, Plättchen, Spielfiguren, Karten,... Ich gebe zu, das klingt nach einigermaßen trockener Materie. Wenn das Spiel noch so gut funktioniert, eine thematische Einkleidung ist da schon notwendig. Michael Schacht wählte zu diesem Zweck den Titel "Sushi Express" und lässt die Spieler mit Lieferwägen (= die Spielfiguren) durch die Stadt (= der Rundkurs aus Plättchen) brausen, und jedes Mal wenn sie am Restaurant (= größeres Extraplättchen) vorbeiziehen, gibt es einen neuen Kunden (= Karte). Die witzige Grafik hat der Autor gleich selbst mitgeliefert.

Zugegeben, die Geschichte hinkt etwas, aber der Zockermechanismus ist gelungen: Locker, spannend und amüsant. Kein abendfüllendes Spiel, aber genau richtig für eine kurze, unterhaltsame halbe Stunde.

Franky Bayer

Bewertung: 2 Schilde