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Knobelritters Spielearchiv - Switch & Signal

Art des Spiels: kooperatives Eisenbahnspiel
Spieleautor:    David Thompson
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2020
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Wer mich kennt, weiß dass ich ein Faible für Eisenbahnspiele habe. "Empire Builder", "Dampfross", "Union Pacific", "Rail Barons", "Santa Fé", ja sogar ein nicht allzu langes "18XX" ab und an, das mag ich. Ich habe sogar schon selbst ein eigenes "Railroad Game" bei einem amerikanischen Kleinverlag herausgebracht. In all diesen Fällen versucht man, sich durch geschickten Streckenbau und schnellem Transport von Gütern und Passagieren gegen seine Konkurrenz durchzusetzen.

Aber ein kooperatives Eisenbahnspiel? Dies passt rein gefühlsmäßig so ganz und gar nicht zusammen. So prangt es jedoch in nicht zu übersehenden Lettern ("Gemeinsam ans Ziel") auf der Schachtel von "Switch & Signal". Na, da bin ich aber gespannt! Ich lasse mich mal gerne überraschen...

Spielbeschreibung

Der Spielplan zeigt West- und Mitteleuropa mit ein paar wichtigen Städten und einem bereits bestehenden Streckennetz. Bei den Städten unterscheidet man zwischen Warenstädten (Paris, Amsterdam, Nürnberg und Berlin), in welche je zwei farblich passende Würfelchen, welche Waren darstellen, gelegt werden, der Hafenstadt Marseille, in die diese Waren transportiert werden müssen, und einigen durchnummerierten Startorten, welche die Anfangsorte der Züge repräsentieren.

Auf den Strecken wiederum finden sich Knotenpunkte, an denen drei oder vier Gleise zusammenlaufen. Schwarze Weichenscheiben geben auf diesen Kreuzungspunkten vor, wie die Weichen gestellt sind, auf welchen Gleisen sich die Züge also durch diese Stadt bewegen. Jede Ein- und Ausfahrt der Warenstädte und Marseille, sowie manche längere Strecken verfügen zudem über ein Signalfeld. Nur wenn sich eine grüne Signalscheibe auf einem Signalfeld befindet, ist der Weg frei, und ein Zug kann daran vorbeiziehen.

Von den Zügen in drei Farben werden je drei Stück ins Depot gestellt, die Bewegungs- und Einsetzwürfel werden bereitgelegt und 7 Zeitplättchen auf das entsprechende Feld (Bahnhofsuhr) platziert. Zum Abschluss der Vorbereitungsarbeiten kommen noch die Fahranweisungen sowie die Aktionskarten als Stapel auf den Spielplan. Nachdem jeder Spieler 5 Aktionskarten gezogen und auf die Hand genommen hat, kann's losgehen.

Ein Spielzug gliedert sich in 2 Phasen. Zuerst deckt der Spieler an der Reihe die oberste Fahranweisung auf. Diese bestimmt, ob neue Züge ins Spiel gebracht werden und/oder welche Züge sich automatisch bewegen. Kommt ein Zug ins Spiel, dürfen die Spieler - mit Ausnahme der allerersten Fahranweisung - gemeinsam wählen, welche Farbe dieser haben soll. Danach entscheidet ein Wurf mit den beiden Einsetzwürfeln, auf welchen Startort dieser Zug gestellt wird.

Werden Züge bewegt, müssen stets alle Züge der entsprechenden Farbe gezogen werden. Für jeden Zug wird einzeln der farblich passende Bewegungswürfel geworfen und dann gezogen. Die drei Farben bedeuten unterschiedliche Geschwindigkeit, denn während der graue Würfel vorwiegend niedrige Zahlen zeigt (1 bis höchstens 3), kann ein brauner Zug bis zu 4 Feldern weit ziehen, und ein schwarzer Zug sogar zwischen 2 und 5 Feldern vorwärts gezogen werden.

Danach darf der aktive Spieler beliebig viele Aktionskarten aus seiner Hand ausspielen. Je nach Symbol kann er Signale setzen (eine grüne Aktionsscheibe auf ein rotes Signalfeld versetzen), Weichen stellen (die schwarzen Scheiben an einem Knotenpunkt versetzen, um die Strecke in die gewünschte Richtung zu lenken) oder einen Zug bewegen (mit dem entsprechenden Würfel). Eine beliebige Karte kann verwendet werden, um eine Ware in einer Warenstadt auf einen Zug zu laden. Zwei beliebige Karten können als Joker dienen und so für jede gewünschte Aktion herangezogen werden. Am Ende seines Zuges darf der Spieler 5 Karten nachziehen.

Das Ziel ist es, die Waren nach Marseille zu transportieren. Alle Spieler haben gemeinsam gewonnen, wenn sie rechtzeitig alle acht Waren abliefern konnten. Dafür haben sie allerdings nur eine beschränkte Anzahl an Runden. Die Spieler haben als Team verloren, wenn die letzte Fahranweisung gezogen wurde, und es auch in diesem letzten Spielzug nicht gelingt, die Aufgabe zu erfüllen.

Fazit

In "Switch & Signal" kommen zwar Gleise und Züge vor, ein richtiges Eisenbahnspiel ist es dennoch nicht. Die Spieler sind darin ja weder Schienenbauer, noch Lokführer, Aktionäre oder Transporteure. Vielmehr übernehmen sie die Rolle eines Fahrdienstleiters, welcher - laut Aufgabenkatalog der Deutschen Bundesbahn - "für den pünktlichen, reibungslosen und sicheren Zugbetrieb sorgt. Er arbeitet auf einem Stellwerk, wo er Weichen und Signale stellt und so die Züge durch Europas größtes Schienennetz navigiert."

Nachdem es gilt, Waren von Ort A nach Ort B zu bringen, kommt der Bewegung der Züge eine große Bedeutung zu. Diese passiert zum Teil automatisch, wenn aufgedeckte Fahranweisungen bestimmen, welche Züge bewegt werden müssen. Durch das Ausspielen entsprechender Aktionskarten haben die Spieler selbst aber noch ausreichend Möglichkeit zu beeinflussen, welche spezifischen Lokomotiven sie wann und wohin ziehen wollen.

Die Zeit ist jedoch der entscheidende Faktor für Sieg oder Niederlage in "Switch & Signal". Den Spielern steht ja nur eine limitierte Anzahl an Runden zur Verfügung, um alle Waren zum Zielort zu bringen. Darum gilt es, mit den Ressourcen umsichtig umzugehen, sprich: die Aktionskarten geschickt und planvoll einzusetzen. Das bedeutet, möglichst selten 2 Karten als Joker verbrauchen, mit den Zügen direkte Verbindungen nehmen und Umwege vermeiden, nach Möglichkeit rechtzeitig freie Fahrt schaffen.

Es ist auch vorteilhaft, von allen Farben mehrere Zuggarnituren im Spiel zu haben, um die automatische Bewegung durch Fahranweisungen bestens auszunutzen. Auch das Kartenmanagement sollte beachtet werden. Es dürfen ja in einem Spielzug beliebig viele, also auch alle oder gar keine Karten ausgespielt werden. Letzteres ist aber nur dann sinnvoll, wenn man dadurch das Kartenlimit nicht überschreitet und Karten ungenutzt abwerfen muss.

Das Wichtigste aber ist, keine oder nur wenige Fehler zu begehen. Jede falsch oder zu spät gestellte Weiche, jedes nicht rechtzeitig grün geschaltete Signal und jeder zur falschen Zeit bewegte Zug kann Zeit kosten. Für jedes Feld, welches ein Zug mangels freier Fahrt nicht gezogen werden kann, muss ein Zeitplättchen abgegeben werden. Wird ein Zug versehentlich auf einen Startort bewegt oder kann ein Zug aufgrund eines besetzten Startort gar nicht eingesetzt werden, kostet dies gleich 2 Zeitplättchen. Und von einem Frontalzusammenstoß zweier Züge will ich gar nicht reden.

Jedes Mal, wenn das letzte der 7 Zeitplättchen vom Spielplan entfernt wurde, muss die oberste, noch verdeckt liegende Fahranweisung unbesehen in die Schachtel zurückgelegt werden, womit den Spielern eine Runde weniger Zeit zur Erfüllung ihrer Aufgabe bleibt. Dies gilt es also mit allen Mitteln zu vermeiden, und die Spieler sollten sich in ihren Spielzügen gut untereinander beraten und ihre Aktionen abstimmen. Auch der Einsatz der 3 Helfer, welche den Spielern einmalig in einer Partie zur Verfügung stehen und kleine Vorteile bringen, will wohl überlegt sein.

Dass aber auch das Glück eine Rolle spielt, liegt gleich an zwei Zufallselementen: Karten und Würfel. Während man sich bei unpassenden Aktionskarten noch mit (teuren) Jokern aushelfen kann, ist man den Fahranweisungen fast zur Gänze ausgeliefert. Bei den Einsetzwürfeln kann man zwar Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen, schließlich wird ein Startort ja durch die Summe zweier normaler Sechsseiter (also zwischen 2 und 12) bestimmt, trotzdem kann es passieren, dass ein Zug an einem ungünstigen Ort starten muss, und im schlechtesten Fall ein bereits besetzter Startort ausgewürfelt wird. Und auch bei den Bewegungswürfeln existiert eine gewisse Unsicherheit.

"Switch & Signal" stellt damit eine reizvolle, und gar nicht mal so einfache Aufgabe dar. Der Schwierigkeitsgrad kann nach Belieben an mehreren Stellschrauben (Anzahl der Signalscheiben, der Zeitplättchen und/oder der Fahranweisungen) nach oben oder unten korrigiert werden. Für mehr Varianz und Abwechslung kann zudem auch die - meiner Meinung nach etwas schwierigere - Rückseite mit dem Nordamerika-Plan verwendet werden. Beiliegende Ortsplättchen können genutzt werden, um die Zahlen der Startorte zufällig zu verteilen oder um die Einsetzwürfel völlig zu ersetzen.

Insgesamt gefällt mir "Switch & Signal" ausgesprochen gut. Das Spielmaterial ist gut durchdacht, die Spieldauer moderat und der Spielverlauf über die gesamten 45 Minuten äußerst spannend. Ich hätte mir anfangs nicht gedacht, dass ein kooperatives Eisenbahnspiel funktionieren kann, aber "Switch & Signal" hat mich tatsächlich eines Besseren belehrt!

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde