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Knobelritters Spielearchiv - Tzolk'in

Art des Spiels: Arbeitereeinsetzspiel
Spieleautor:    Simone Luciani &
                Daniele Tascini
Verlag:         Czech Games Edition
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Welcher Depp kommt eigentlich auf die Idee, dass das Ende eines Kalenders das Ende der Welt bedeutet, bloß weil er über 2000 Jahre geht? Da hat doch einfach nur jemand langfristig gedacht. Nicht ganz so langfristig, aber ebenfalls ordentlich denken muss man bei Tzolk'in, welches das Rad zwar nicht neu erfindet, aber mit eben diesem das Spiele-Universum um eine spannende Variation des Workerplacement bereichert.

Wenn ich neuen Mitspielern Tzolk'in erklären muss, beginne ich immer mit dem simpelsten Element: Es gibt im Spiel nur zwei mögliche Aktionen, und genau eine davon muss man pro Runde ausführen: Entweder eigene Figur(en) aufs Rad stellen, oder eigene Figur(en) vom Rad nehmen. Mehr gibt es nicht, aber natürlich beinhalten die Räder noch etwas mehr Komplexität.

Ein großes Zahnrad, um das sich fünf kleinere Zahnräder gruppieren, stellt das Hauptelement des Spielplans dar. Nach jeder Runde wird das große Rad einen Zahn weiter gedreht, womit sich auch die kleinen Räder drehen. Die kleinen Räder steuern die verschiedenen Aktionen im Spiel: Nahrung und Ressourcen sammeln sowie Ressourcen für verschiedene Aktionen (Gebäude Bauen, Entwicklungen u. ä.) wieder ausgeben. Vier Mal im Spiel gibt es noch eine Ernährungsphase, in der ich für alle meine Figuren Nahrung zahlen muss.

Wie beschrieben darf ich pro Runde entweder Männchen einsetzen oder vom Rad nehmen. Das Einsetzen meiner ersten Figur pro Runde ist zunächst kostenlos, hängt aber noch von der Position ab, auf der ich die Figur auf einem Zahnrad einsetze. Jede weitere Figur, die ich in einer Runde einsetze, kostet zusätzliche Nahrung. Auf den Rädern ist das erste Feld immer kostenlos. Ist dieser Platz aber schon besetzt, darf ich auf dem nächsten freien Feld einsetzen, muss dafür jedoch Nahrung zahlen, abhängig davon, wie viele besetzte Felder ich überspringe.

Das Entfernen der Figuren vom Rad ist immer kostenlos; und nicht nur das: Ich bekomme dafür auch immer etwas. Grundsätzlich gilt: Je weiter eine Figur auf einem Rad gedreht wurde, umso stärker oder wertvoller ist die Aktion, die ich beim Runternehmen meiner Figur ausführen darf. Das Überspringen von Positionen spart also Zeit, um an begehrte Aktionen zu gelangen, kostet dafür aber deutlich mehr Ressourcen.

Ausgeben kann ich meine Ressourcen für verschiedene Dinge:

Denn am Schluss ist es wie immer: Siegpunkte entscheiden über den Spielsieg.

Da lacht das Herz des Rezensenten: Endlich mal wieder ein richtig gutes Spiel. So simpel der reine Spielmechanismus, so buchstäblich ineinander verzahnt sind die daraus resultierenden Möglichkeiten.

Möchte man zunächst einmal möglichst schnell alle Figuren einsetzen, stellt man bald fest, dass man dann in der nächsten Runde schon wieder eine zurücknehmen muss, möglicherweise von einer noch gar nicht so interessanten Position. Also lieber nach und nach einsetzen? Aber dann dauert es so lange, bis man zu allen gewünschten Aktionen kommt! Warten, bis die Mitspieler eingesetzt haben und dann Positionen überspringen, ist natürlich auch eine schnelle und gute Möglichkeit, doch das muss mit Mais bezahlt werden. Und die ausreichende Nahrungsversorgung im Griff zu behalten, ist nicht immer ganz einfach. Schon naht wieder die nächste Ernährungsphase und es droht der Zorn der Götter für hungernde Arbeiter in Form von grausamen Siegpunktverlusten.

So bleibt im Spiel ein ständiges Abwägen und Optimieren, welche Aktion und in welcher Reihenfolge gewählt werden soll. Geht dies zu Anfang noch recht zügig, neigen die Runden gegen Spielende dazu, etwas länger zu dauern. Ab einem bestimmten Zeitpunkt kann man die verbleibenden Aktionen nämlich gut überblicken, aber es bringt doch einen gewissen Aufwand mit sich, um zu berechnen, welche Aktionen man bis zum Spielende noch abschließen kann. Dies ist aber auch schon der einzige Kritikpunkt an diesem wirklich außergewöhnlich guten Spiel.

Auch zum Material ist nur Bestes zu berichten: Die tolle Aufmachung mit den Zahnrädern ist nicht nur ein Hingucker, sondern sie funktioniert auch bei allen Spielen, die ich bisher gesehen habe, reibungslos und ohne gröbere Ruckler. Und von den kleinen blauen Totenköpfen kann sowieso kein Spieler die Finger lassen.

Die Regel ist angemessen lang und erklärt mit genügend Beispielen das Spiel verständlich und sehr präzise, ohne ausschweifend zu werden.

Die Spieldauer ist mit 90 bis 120 Minuten eher etwas länger, geübte Spieler neigen wie gesagt dazu, das Spiel gegen Ende etwas in die Länge zu ziehen. Anders als sonst üblich, waren eher die ersten Runden kürzer.

Dank gut funktionierender Anpassung an die Spielerzahl gefällt mir Tzolk'in in der Besetzung von zwei bis vier Spielern gleichermaßen gut, vielleicht einen kleinen Tick besser zu viert als zu zweit, weil durch die Mitspieler etwas mehr Interaktion ins Spiel kommt.

Zu der häufig zu verfolgenden Diskussion um die eine oder andere Killer-Siegstrategie möchte ich aus meiner Erfahrung sagen: Die Totenköpfe sind sicherlich eine sehr offensichtliche, aber keinesfalls übermächtige Strategie. Im Gegenteil möchte ich dem Spiel attestieren, dass ich in vielen Runden immer wieder neue Strategien entdeckt habe, die ich dann im nächsten Spiel zu testen versuche, und ich habe alle Varianten schon gewinnen sehen.

Was allerdings augenfällig ist: Man muss sich im Spiel auf eine Strategie konzentrieren und diese in völliger Konsequenz verfolgen (was sicher bei den Totenköpfen am einfachsten ist). Wer sich daran hält, kann mit jedem Bereich gewinnen. Außer mit der reinen Maisstrategie (ich mache im Spiel wirklich nicht viel anderes außer Mais zu produzieren) - an dem Sieg arbeite ich noch!

Michael Timpe

Bewertung: 5 Schilde