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Knobelritters Spielearchiv - Wallenstein

Art des Spiels: Aufbau- und Eroberungsspiel
Spieleautor:    Dirk Henn
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          120 bis 180 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Der Dreißigjährige Krieg....

Ich könnte euch nun eine detaillierte geschichtliche Abhandlung darüber schreiben. Euch über die illustren Feldherrn berichten: Albrecht Wenzel Eusebius von Wallenstein, Gustav II. Adolf von Schweden, Johann Tserclaes Graf von Tilly, Gottfried Heinrich Graf von Pappenheim und Peter Ernst Graf zu Mansfeld. Euch über Gründe, Verlauf und Folgen des Krieges - vom Prager Fenstersturz bis zum Westfälischen Frieden - aufklären. Euch die wahren Hintergründe des Krieges und die zahlreichen Schlachten beschreiben. Aber das alles wäre vollkommen unzureichend und oberflächlich und brächte euch diese turbulente Zeit nicht wirklich nahe.

Besser ist es, euch die Geschichte hautnah erleben zu lassen. Das geht nicht? Doch, doch! Mit dem Spiel mit dem vielversprechenden Titel "Wallenstein", welches Queen Games letztes Jahr herausgebracht hat, könnt ihr die Rolle eines der fünf Feldherrn übernehmen.

Bereits die Aufgabenstellung verrät, was die Ziele der Feldherren wirklich waren. Nicht etwa die Verteidigung der einzig wahren Weltanschauung, der Kampf zwischen Katholiken und Protestanten, dies mag wohl als Motiv für das gewöhnliche Volk hergehalten haben. In Wirklichkeit müsst ihr drauf schauen, möglichst viele Gebiete mit möglichst vielen wertvollen Gebäuden zu besitzen. Also nicht Religionen, sondern Regionen zählen!

Die Karte zeigt fünf solche Regionen (Brandenburg, Kurpfalz, Sachsen, Bayern und Österreich), welche wiederum in je neun Ländereien eingeteilt sind. Je nach Spieleranzahl besetzt ihr zu Beginn schon ein paar Ländereien, in denen ihr zwei bis fünf Truppeneinheiten - dargestellt durch kleine farbige Holzwürferl - stationiert. Ein paar Schatzkisten noch, und schon seid ihr für den Dreißigjährigen Krieg gerüstet.

Eine Partie "Wallenstein" geht über zwei Spieljahre, welche im Wesentlichen aus je drei Aktionsphasen (Frühling, Sommer und Herbst) bestehen. Im Winter werden keine Aktionen getätigt, hier kommt es zur Kontrolle der Getreidebestände sowie zur Siegpunktvergabe. Alle Aktionen - 10 verschiedene gibt es - dienen dazu, eure Ziele zu verwirklichen. So könnt ihr beispielweise punkteträchtige Gebäude bauen: ein Handelshaus kostet 1 Schatzkiste, eine Kirche deren zwei und ein Palast sogar 3 Schatzkisten. Um die militärische Präsenz in einem Land zu verstärken, sei es um es besser verteidigen zu können oder einen Angriff auf ein Nachbarland vorzubereiten, könnt ihr Nachschub anheuern: 5 Armeen für 3 Schatzkisten, 3 Armeen für 2 Schatzkisten und einmal 1 Armee für 1 Kiste. Zwei Aktionen erlauben euch die Bewegung von Truppen in ein benachbartes Land, wobei es natürlich zu einem Kampf kommt, wenn das Land einem anderen Feldherren gehört oder neutral ist (dann wird es von einer Bauernarmee verteidigt).

Und schließlich sind noch zwei Aktionen absolut notwendig, wenn auch beim Volke nicht unbedingt beliebt: Ihr treibt Gold in einem Land ein, um euch Gebäude und Armeen überhaupt leisten zu können bzw. treibt Getreide ein, um eure Ländereien ernähren zu können. Dabei steigt allerdings die Unzufriedenheit der Bevölkerung, was zu Unruhen in den betreffenden Ländern führen kann.

Welche Aktion könnt ihr nun wann durchführen? Es gibt keine vorgeschriebene Abfolge. Die 10 verschiedenen Aktionskarten werden gemischt und dann auf einer Aktionskarte - teils offen, teils verdeckt - ausgelegt. In der so bestimmten Reihenfolge werden die Aktionen von allen Spielern abgehandelt. Wo ihr jedoch die jeweilige Aktion einsetzt, bestimmt ihr mit euren Länderkarten. Auf eurer eigenen Planungstafel teilt ihr verdeckt eure Länderkarten (Karten der Ländereien, die euch gehören) bestimmten Aktionen zu. Auf diese Weise kann in jedem Land nur 1 einzige Aktion pro Jahreszeit durchgeführt werden, außerdem kann auch jede einzelne Aktion nur einmal gewählt werden. Ein raffinierter Mechanismus, der eine gewisse Vorausplanung notwendig macht. Ihr mögt dies ein bisschen statisch empfinden, und sicher würdet ihr gerne die eine oder andere Aktion öfters wählen bzw. in einem Land mehr als nur die eine erlaubte Aktion durchführen, aber haben nicht auch die Machthaber im frühen 17. Jahrhundert ständig mit Mängelwirtschaft zu tun gehabt? Na eben, ihr wollt ja diese Epoche möglichst realistisch nachempfinden, oder?

Übrigens tauchen bei der Planung relativ viele Unbekannte auf: Was eure lieben Mitstreiter vorhaben, könnt ihr selbstverständlich nur vermuten. Wer von euch Feldherren früher am Zug ist - kann sehr entscheidend bei Kämpfen sein - steht zum Zeitpunkt der Aktionsplanung noch nicht fest, sondern wird erst danach zufällig ermittelt. Dann ist vorerst nur die Reihenfolge der ersten 5 Aktionen bekannt, die restlichen fünf werden erst allmählich aufgedeckt. Die Reihenfolge ist aber in vielen Fällen wichtig, wenn ihr zum Beispiel zuerst Gold eintreiben müsst, um neue Truppen anheuern zu können. Oder aber Truppen zur Verstärkung in ein Gebiet entsenden müsst, bevor der Feind angreift. Und noch etwas sorgt für Ungewissheit: Anfang jedes Jahres werden vier Ereigniskarten gezogen, welche die verschiedensten Einflüsse auf das Spielgeschehen haben. So kann es in bestimmten Regionen zu schlechteren/besseren Ernten kommen, oder zu Truppenmangel, und vieles mehr. Welches Ereignis dann tatsächlich zur momentanen Jahreszeit eintrifft, wüsstet ihr zwar gern, wird aber ebenfalls erst nach der Planung aufgedeckt.

Ich habe euch noch nicht erklärt, wie die Kämpfe ablaufen. Bei allen Auseinandersetzungen - Angriffe auf besetzte Länder, Einmärsche in leere Länder sowie Revolten - kommt ein "Würfelturm" zum Einsatz. Es handelt sich dabei um die selbe hohe Konstruktion wie ihr sie bereits aus dem Spiel "Im Zeichen des Kreuzes" kennt. Oben werft ihr alle beteiligten Armeen (sämtliche angreifenden Truppen und alle Truppen, die der Verteidiger einsetzen will) hinein. Bedingt durch einige Einsätze im Turm bleiben einige Würfel hängen. Die Anzahl der herausfallenden Armeen bestimmt den Ausgang des Kampfes. Auch hier ist sehr realistisch umgesetzt, was bei jeder Schlacht passierte: Alle Beteiligten bluten sich aus, besonders bei großen Schlachten ist die Verlustrate auf beiden Seiten enorm. Da ihr aber Truppen benötigt, um revoltierende Bauern niederzukämpfen und für "Frieden" in euren eigenen Landen zu sorgen, kann es leicht sein, dass ihr nur dann benachbarte Länder angreift, wenn es sich auch lohnt. Sehr oft seid ihr also nicht wirklich Feldherr, sondern eher Verwalter eurer Ländereien.

Und, wie gut habt ihr eure Aufgabe nun erfüllt? Der Winter bringt es an den Tag. Die letzte Ereigniskarte des Jahres gibt an, wie viel Getreide ihr durch Rattenfraß und Verrotten verloren habt. Mit den verbleibenden Getreidevorräten müsst ihr eure Länder versorgen können, pro Land 1 Getreidepunkt. Schafft ihr das nicht, kommt es - abhängig von der Differenz - zu Revolten in einigen Ländern. Erst danach werden Siegpunkte vergeben: 1 Punkt für jedes Land in eurer Kontrolle und 1 Punkt für jedes Gebäude, welches ihr besitzt. Schließlich gibt es noch Extrapunkte für Mehrheiten aller Gebäudearten in jeder Region. Wenn ihr zum Beispiel in einer Region über die meisten Paläste verfügt, bekommt ihr 3 Siegpunkte.

Bevor nun das nächste Jahr anfängt, müsst ihr die Getreidestände auf 0 zurückstellen und alle Unruhemarker in den Ländern entfernen. Das 2. Spieljahr verläuft anschließend gleich wie das 1. Jahr. Wer am Ende des 2. Jahres die meisten Gesamtpunkte erreicht hat, stellt sich als der erfolgreichste Feldherr heraus und gewinnt - wenn auch nicht den Dreißigjährigen Krieg, so doch zumindest das Spiel.

2 bis 3 Stunden habt ihr euch jetzt intensiv mit Wallenstein und seinen Widersachern beschäftigt. Ihr könnt euch diese Zeit mit seinen zahlreichen Auseinandersetzungen, mit den Repressalien der "Machthaber" und den daraus resultierenden Spannungen nun ganz gut vorstellen. Ich finde, "Wallenstein" ist wirklich sehr gut gelungen. Das Material ist recht üppig und schön, der Spielplan übersichtlich gestaltet (auch wenn die Grafik des Covers ein wenig hausbacken wirkt). Der Würfelturm ist hier - im Gegensatz zu "Im Zeichen des Kreuzes" - nicht nur ein toller Blickfang, sondern findet eine ideale Anwendung als Zufallsgenerator, welcher die Kämpfe trotz gewisser Unabwägbarkeiten und von der Norm abweichender Ergebnisse nicht zu einer Lotterie macht. Manche mögen das Spiel für die lange Spieldauer zu glücksabhängig empfinden, aber die Zeit vergeht im Flug, da man ständig involviert ist. Das Regelwerk ist fast beispielhaft: Die vielen Regeln sind gut gegliedert, ausreichend illustriert und lassen keine Fragen offen. Besondere Erwähnung verdient noch das historische Beiheft, welches einen genaueren Einblick in die historischen Ereignisse erlaubt. So einen interessanten Geschichtsunterricht hätte man sich auch in der Schule gewünscht.....

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde