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Knobelritters Spielearchiv - Wasserkraft

Art des Spiels: Arbeitereinsatz, Drafting
Spieleautoren:  Simone Luciani &
                Tommaso Batista
Verlag:         Feuerland Spiele
Jahrgang:       2020
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          € 66,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Strom aus Wasserkraft, womöglich eine Variante des Spieleklassikers "Funkenschlag"? Wohl kaum, denn sonst müsste es natürlich ein Spielename mit F sein, vielleicht Flusskraft oder so ähnlich. Thematisch ähnlich, aber spielerisch völlig anders produzieren wir hier zwar auch Strom, die Versorgung findet aber nur abstrakt statt, Städte sind uns egal. Die spielerische Konzentration liegt auf der Produktion, mittels Wasser, das den Berg hinab fließt. Es klappert die Mühle am rauschenden Bach, sang man da wohl früher, und bei wem sie am lautesten klappert, der hat am Schluss die Nase vorn. Klappern gehört eben zum Handwerk.

Spielbeschreibung

Es beginnt alles mit einem kleinen Wassertropfen, der hoch oben von der Bergspitze hinab fließt, runter ins tiefe Tal. Doch nicht die Natur, der Mensch setzt diesem Tropfen ein kleines Hindernis entgegen, einen Staudamm. Und an dieser Stelle beginnt das Spiel.

An 3 Staudämmen haben sich zu Spielbeginn einige Wassertropfen gesammelt. Wir Spieler beginnen damit, das Wasser von dort zu unseren Turbinenhäusern zu leiten. An diesen nutzen wir die Kraft des Wassers, um damit Strom zu produzieren. Dabei fließt das Wasser von den Staudämmen durch Rohrleitungen in unsere Kraftwerke und dann weiter, zurück in den Fluss und das Tal hinab. Schnell sind die anfänglichen Wasservorräte aufgebraucht.

Doch wir arbeiten an der Effizienz dieses Systems. Neue und höhere Staudämme werden gebaut, die mehr Wasser aufhalten können. Verzweigte Pumpsysteme leiten das Wasser von einem Flussbett zum anderen, und im Idealfall kann es dabei gleich mehrfach für die Stromproduktion eingesetzt werden, bis es endlich unten im Tal angekommen ist und Richtung Meer verschwindet.

Immer höher in die Berge werden die Staudämme gebaut, versuchen wir Spieler uns gegenseitig buchstäblich das Wasser abzugraben. Spielreihenfolge und Timing sind dabei von großer Wichtigkeit, damit die Produktion optimal läuft. Der Strombedarf (für die Siegpunkte) steigt von Runde zu Runde, und es wird immer schwieriger, die Nachfrage zu befriedigen. Permanenter Mangel herrscht an Geld, Ingenieuren und ganz besonders auch an Baumaterial. Je höher der Berg, desto aufwändiger ist es, dort zu bauen. Doch der frühe Zugriff aufs Wasser erweist sich oft als entscheidend, damit die Stromproduktion so verläuft, wie geplant.

Planen, vorrausschauen, haushalten. Nur wer diesen Dreisatz optimal miteinander verknüpft, geht am Ende als erfolgreicher Energiekonzern in die Spielgeschichte ein. Bauchspieler bleiben meist vorher irgendwo auf der Strecke und verheddern sich in ihrem eigenen Netz aus wollen, müssen und nicht können.

Fazit

Staudämme, Kraftwerke und Pumpstationen, dazwischen noch etwas Wasser. Auf den ersten Blick besteht "Wasserkraft" nur aus recht wenigen Elementen. Doch wo und wie die Gebäude zueinanderstehen, wo das Wasser langfließt und was sich daraus machen lässt, da steckt einiges an Optionen drin.

Entscheidend ist, von Beginn an den Weg des Wassers aus den Bergen richtig einzuschätzen. In welchem Fluss fließt wie viel Wasser, welcher Mitspieler leitet dieses Wasser wohin, wo muss man die eigenen Staudämme bauen, um von der Produktion der Mitspieler zu profitieren? Zu Anfang des Spiels mag man es kaum glauben, aber obwohl objektiv nur sehr wenig Wasser ins Spiel gelangt, reicht dies, durch die Möglichkeit es mehrfach zu nutzen, am Ende dann doch aus, um große Mengen Energie zu produzieren.

Der Clou an diesem Spiel, um den sich die meisten Aktionen drehen, ist auf jeden Fall das „Bau-Rad". Eine runde Scheibe, die in 6 Abschnitte aufgeteilt ist. Eine Art zweites Workerplacement im Spiel. Jedes Mal, wenn wir ein Bauwerk auf dem Spielplan erreichten wollen, müssen wir die entsprechende Bauaktion als Marker in dieses Rad legen und dazu die notwendigen Baumaschinen, Bagger und Zementmischer. Anschließend wird das Rad ein Segment weiter gedreht. Und erst, wenn dieses Rad 6-mal weiter gedreht wurde, bekommen wir die Bauaktion samt Maschinen wieder zurück, können sie also ein zweites Mal ausführen.

Dadurch sind wir im Spiel nicht nur durch einen Mangel an Baumaschinen limitiert, sondern auch durch die Aktion an sich. Diese zusätzliche Einschränkung macht jede Bauaktion noch entscheidender, da damit nicht nur das Bauen an sich entscheidend ist, sondern auch noch die Reihenfolge der Bauten, da dies Auswirkungen hat, wann ich welche Aktion und welches Material wieder zurück bekomme und neu einsetzen kann.

Was bei einem Spiel dieser Art aber natürlich auch drinsteckt, ist die Option, sich durch gezieltes Missmanagement schon früh zu disqualifizieren. Gerade die ersten Bauentscheide sind langfristig richtungsweisend. Als Anfänger kann man schon in der ersten Runde das Spiel verlieren, ohne dass man es groß merkt. Das kann dann zu einer rechten Frustpartie werden, wenn man von der Wasserversorgung nach und nach abgeschnitten wird, und statt immer mehr nur immer weniger machen kann. Ausgleichende Spielelemente, die hintenliegende Spieler bevorzugen, gibt es kaum.

Doch was ich bei einem Familienspiel kritisieren würde, find ich für ein Expertenspiel OK. Schließlich soll es einem ja die Möglichkeit bieten, über mehrere Partien sein Spiel zu verbessern und die Möglichkeiten des Spiels zu erkunden. Und als Expertenspiel darf man "Wasserkraft" sicher einordnen. Sowohl Umfang der Regeln als auch Spieldauer stellen hohe Ansprüche an die Ausdauer der Spieler. Eine Partie zu dritt dauert gut und gern zwei Stunden, zu viert werden es eher drei. Und diese Zeitvorgabe schafft man auch nur, wenn alle die Regeln halbwegs kennen und normal spielen. Auch das für ein solches Spiel OK, aber dann muss es einen auch recht packen.

Meine persönliche Spielempfehlung ist ganz klar zu dritt. Das liegt zum einen an der Spieldauer, die dritte Stunde mehr ist ja im Wesentlichen eine, in der der vierte Spieler agiert. Außerdem wird es zu dritt recht schnell eng auf dem Spielplan, für meinen Geschmack zu eng, was dummerweise eher den Zufällen Vorschub leistet, wer produziert zu erst, und läuft das Spiel in einem für mich passenden Rhythmus, oder genau dagegen?

Material: Nicht gerne lästere ich übers Spielmaterial, aber hier ist gut gemeint doch recht weit weg von gut gemacht. So schön all diese speziellen kleinen Holzteile auch sind, besonders praktisch sind sie nicht. Gerade die Teile, die man häufig braucht, sind zu klein und im Spiel zu viert auch einfach zu wenig. Ständig muss ein Spieler kleine Maschinen in große wechseln, damit genügend „Wechselbagger" und Betonmischer da sind. Das nervt. Ausreichend Material für den Normalfall erwarte ich schon in einem Spiel.

Dass die Gebäude bei jedem Spieler anders aussehen, ist nett, erhöht die Übersicht aber nicht. Und die Krone des Unbrauchbaren sind schließlich die unsäglichen Wassertropfen (der englischen Version!). Hübsch anzusehen, häufig zu verschieben, aber kaum vom Spielplan zu greifen, empfinde ich sie als richtiges Ärgernis. Materialtechnisch würde ich daher nur 2 Punkte vergeben.

Aber auch spieltechnisch verbleibe ich mit gemischten Gefühlen. Obwohl das Spiel vieles hat, was ich gerne mag, kann es mich auf Dauer doch nicht so recht fesseln. Das mag daran liegen, dass ich häufig mit neuen Spielern gespielt habe, wodurch der Erkläraufwand hoch und der Spielfluss eher zäh ist. Aber so empfinde ich den Spielverlauf auf Dauer als relativ starr und repetitiv. Die Überlegungen, die ich anstelle, sind von Partie zu Partie immer ähnlich. Wenn der Spieler im Flussbett „über mir" das Wasser nach rechts pumpt, muss ich meinen Staudamm auf diese Seite bauen. Es ist schlicht keine Option, auf die andere Seite zu bauen, um damit z. B. eine Extremstrategie zu verfolgen. Entsprechend baut der Spieler nach mir wieder dort, wo das Wasser nach meiner Pumpenaktion entlang fließen wird.

Ähnlich verhält es sich mit dem Wasser. Ich sehe, wann es kommt, allenfalls bin ich abhängig davon, wann der Spieler „über mir" produziert. Aber Alternativen gibt es nicht. Spätestens wenn mein Staudamm voll ist, produziere ich Strom. Alles läuft in etwa wie ein Uhrwerk, immer gleichmäßig im Kreis. Für meinen Geschmack gibt es etwas wenig Abzweigungen und Varianten. Zwar kann ich viel machen, gleichzeitig aber nur wenig beeinflussen. Am Ende des Spiels haben alle Spieler etwa das Gleiche gemacht, gleich viel gebaut, und einer dabei 10 Energie mehr produziert als die Anderen. Aber keiner hat einen Brunnen gebaut und damit den anderen das Wasser abgegraben oder eine effizientere Pumpe entwickelt.

Soweit ich das bisher sehe, kann man das Spiel auf genau die eine Art spielen, wie der Autor sich das gedacht hat. Unbekannte Wanderwege oder überraschende Seitentäler lassen sich in diesen Bergen nicht entdecken. Nur Optimierungen auf einem Weg. Das macht einige Runden Spaß, auf Dauer ist mir das aber zu wenig, daher fürchte ich, werden meine Flüsse schon recht schnell wieder austrocknen. Wenn, ja wenn da nicht die Erweiterung wäre, aber das ist ein Thema für eine andere Rezension.

Michael Timpe

Bewertung: 4½ Schilde