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Knobelritters Spielearchiv - Xalapa

Art des Spiels: hektisches Tüftelspiel
Spieleautor:    Lauge Luchau
Verlag:         Huch! & friends
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten ++

Xalapa de Enríquez (auch Jalapa de Enríquez geschrieben) ist die Hauptstadt des mexikanischen Bundesstaates Veracruz. Hmmm, nicht wirklich passend...

Im Jahr 2005 hatte Xalapa nach Angaben einer Volkszählung 413.136 Einwohner. Hilft mir auch nicht weiter...

Der erloschene Vulkan Macuiltépec oder Macuiltépetl, der im nördlichen Stadtgebiet liegt und dieses um fast 100 Meter überragt, ist das Wahrzeichen der Stadt. Hat ebenfalls überhaupt nichts damit zu tun...

Der Name der Stadt hat sich im Laufe der Zeit gewandelt: Ursprünglich hieß es Xallapan, eine Kombination der beiden Nahuatl-Wörter Xalli (Sand) und Apan (Ort des Wassers). Nein, nein, und nochmals nein. Wikipedia bietet mir aber schon gar keinen Hinweis, warum wir beim Spiel "Xalapa" mystische Symbole finden und nach bestimmten Regeln mit Steinen des Orakels bedecken müssen. Ich werde das Gefühl nicht los, dass die Einbettung in mexikanische Mythologie nur deswegen gewählt wurde, damit das an und für sich abstrakte Spiel irgendein Thema erhält.

Bei "Xalapa" erhält jeder Spieler ein eigenes, quadratisches Spielertableau. Auf diesem sind 36 Felder, deren Hintergrundfarbe schwarz oder weiß ist. Die meisten tragen zudem mindestens ein Symbol, einen Kaktus, einen Gecko oder einen Laufvogel, manche sogar eine Kombination zweier verschiedener Symbole. Außerdem durchqueren drei kurvige Linien in Blau, Rot und Gelb das Spielertableau.

Zusätzlich erhält jeder Spieler 8 Glassteine ("Orakelsteine"), einen Zählstein ("Schamanenstein"), sowie 5 sogenannte "Missgunstplättchen" zum Markieren von Fehlern. Der Zählstein kommt auf das Feld "0" der Zählleiste ("Missgunstleiste") des Spielplans, der ansonsten hauptsächlich zur Ablage der Aufgabenkarten (Orakel- und Positionskarten) dient. Auf das erste der sieben Wertungsfelder wird das Tagesplättchen gelegt, das die aktuelle Spielrunde anzeigt.

In jeder Runde werden Aufgabenkarten auf den Spielplan gelegt. Eine Positionskarte zeigt eine bestimmte Formation von 3 Orakelsteinen, zum Beispiel in einer diagonalen Reihe. Sechs Orakelkarten wiederum setzen weitere Bedingungen fest, von denen möglichst viele erfüllt werden wollen. So kann etwa gefordert werden, dass sich exakt zwei Orakelsteine auf Feldern mit einem Kaktus befinden müssen, oder dass genau ein Orakelstein auf einer gelben Linie liegen muss.

Gleichzeitig versuchen alle Spieler, die Vorgaben mit möglichst wenig Orakelsteinen auf ihrem eigenen Tableau zu erfüllen. Wer glaubt, das Optimum gefunden zu haben, ruft laut "Fertig!" und dreht die Sanduhr um. Nun haben alle anderen Spieler noch bis zum Ablauf der Sanduhr - etwa 40 Sekunden - Zeit, ebenfalls alle Vorgaben zu erfüllen.

Ist der Sand abgelaufen, kommt es zur Auswertung. Jetzt werden die einzelnen Bedingungen der Reihe nach bei jedem Spieler überprüft. Wer eine Vorgabe nicht erfüllen könnte, legt eines seiner Missgunstplättchen - eine Art Straf-Chip - auf das entsprechende Wertungsfeld. Am Ende zählt jedes Missgunstplättchen 3 Strafpunkte, dazu kommt noch 1 Strafpunkt für jeden verwendeten Orakelstein. Jeder Spieler rückt seine ermittelte Summe mit seinem Schamanenstein auf der Missgunstleiste vor.

Die nächste Runde beginnt mit einer neuen Positionskarte und sechs neuen Orakelkarten. Nach sieben Runden gewinnt der Spieler mit den wenigsten Missgunstpunkten.

Wie bereits erwähnt, tut das Thema nichts zur Sache und ist beliebig austauschbar. Der Vollständigkeit halber sei die Spielgeschichte kurz erwähnt. Ein Orakel kündigt eine große Dürre an, worauf die Schamanen verschiedener betroffener Stämme in einem Wettbewerb ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen. Nur der Beste unter ihnen ist stark genug, die drohende Dürre abzuwehren.

Im Grunde genommen ist es ein hektisches Tüftelspiel, wie es uns der Autor Lauge Luchau nun schon ein paar Mal ("Uluru", "Dimension") serviert hat. Es gilt eine Aufgabe zu lösen, bei der es keine einzig wahre, allein richtige Lösung gibt. Die Spieler müssen vielmehr abwägen, wie viele Orakelsteine sie wohl verwenden sollen, wie viele Aufgabenkarten sie am besten erfüllen wollen, und welche davon sie - wenn überhaupt - lieber lassen sollen. Das Ganze zudem im Wettkampf unter Zeitdruck.

Das Grundspiel wie oben beschrieben ist dabei schon herausfordernd genug. Die große Stärke des dänischen Autors liegt aber darin, dass er es versteht, den Schwierigkeitsgrad geschickt und fast stufenlos zu steigern. Dadurch behält das Spiel seinen Spielreiz, auch wenn man die ersten Aufgaben schon einigermaßen beherrscht.

Mit folgenden Änderungen wird das Spiel zunehmend kniffliger: Die Rückseite der Positionskarten zeigt Formationen aus 4 Orakelsteinen, die schwerer zu erzielen sind. Es kommen weitere Bedingungen (sechs statt vier) ins Spiel. Zusätzlich oder statt der einfachen Lehrlingskarten sorgen Gesellenkarten und in Folge sogar Meisterkarten für anspruchsvollere Aufgaben. Dabei können sogar Bedingungen ohne vorgegebene Anzahl an Orakelsteinen entstehen, was dann eben so viel bedeutet, dass beide betroffenen Karten dieselbe Anzahl an Orakelsteinen aufweisen müssen.

All dies macht "Xalapa" nicht nur komplexer, sondern auch viel taktischer. Es gilt herauszufinden, welche Bedingungen reine Zeitverschwendung sind, welche lösbar sind, welche Aufgaben sich miteinander leicht verbinden lassen. Gerade für die komplizierteren Aufgaben braucht es eine noch raschere Auffassungsgabe, blitzschnelles Analysieren der einzelnen Elemente und dazu noch Kniffe, auf die man erst mit der Zeit draufkommt.

Während sich für das Grundspiel schnell mal ein paar interessierte Spieler einfinden, die Tüfteln unter Stress nicht abgeneigt sind, ist dies bei den fortgeschrittenen Varianten nicht mehr so einfach. Der Personenkreis, der bereit ist, sich auf derart masochistische Weise das Hirn zu zermartern, ist - zumindest in unserem Spieleklub - ziemlich überschaubar. Zwar böte die Spielregel auch für den Fall unterschiedlicher Erfahrung eine Lösung, nämlich eine Art Handicap, bei der fortgeschrittene Spieler mehr Bedingungen erfüllen müssen, aber unter Puristen ist so eine Bevormundung eher verpönt.

Dafür besitzt "Xalapa" auch genug Qualität als Solospiel. Statt der Sanduhr, deren Sand für diesen Zweck eindeutig zu schnell durchrieselt, empfehle ich das Handy als Timer. Zwei bis drei Minuten sollten eine ausreichende Herausforderung bieten. Man kann sich dann die Missgunstpunkte nach 7 Runden notieren und seinen Fortschritt messen. Ein kniffliger Zeitvertreib auch für einen einzigen Spieler.

Das Spiel beinhaltet noch eine weitere Spielvariante - "Atlacoya" genannt, bei der die Spieler in jeder Runde eine Einschätzung ihrer Fähigkeiten abgeben. Ich muss allerdings zugeben, dass ich dies bis jetzt noch nicht ausprobiert habe. Es klingt ein wenig kompliziert und ich habe mich eher darum bemüht, meine Ergebnisse im normalen Spiel zu verbessern.

Ein allgemeingültiges Resümee zu ziehen, fällt mir schwer. Ich finde, dass der Einstieg durch die vielen Regelvarianten nicht leicht ist, weil damit verbunden auch die Spielregel relativ umfangreich ausgefallen ist. Auch ist schon das Spielprinzip nicht für jeden gleich gut geeignet. Wer sich aber einmal eingearbeitet hat und an dieser Art von Spiel seine Freude hat, wird die zahlreichen Möglichkeiten und die damit einhergehende Abwechslung schätzen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde