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Knobelritters Spielearchiv - Zauberstauber

Art des Spiels: Programmier-Wettrennen
Spieleautor:    Heinrich Glumpler
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 50 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Vergesst den Nimbus 2000. Oder den Feuerblitz! Besen sind so was von "out". Die Hexe von Welt und der modebewusste Zauberer fliegen mit ... (Trommelwirbel...) Staubsaugern! Damit verfügt ihr über wesentlich mehr Power, braucht euch keine Sorgen über den allmählichen Verfall des organischen Materials zu machen, und obendrein schauen die sogenannten "Zauberstauber" viel besser aus. Schaut euch die tolle Metallic-Lackierung an, viele Chromteile veredeln das Outfit. Gepolsterte Staubsäcke in verschiedensten Mustern bieten optimalen Sitzkomfort. Stufenlos verstellbare Turbo-Saugleistung garantiert sportliche Flugeigenschaften. Und die meisten Modelle haben haufenweise Extras.

Gewiss, die neuen Wunderdinger sind nicht ganz so einfach zu fliegen, für Zauberschüler und -lehrlinge unter 10 Jahren sind sie sogar überhaupt nicht geeignet. Merlin sei Dank gibt es für Zauberstauber-Neulinge eine Flugschule. In einem rund dreißigminütigen Kurs erfährt der Anfänger den richtigen Umgang und das korrekte Manövrieren mit seinem Zauberstauber.

Gestartet wird bei einem Hexenhäuschen. Die Aufgabe besteht darin, seinen Zauberstauber an einigen Burgen vorbei bis zum Zielpunkt zu steuern. Wer an der Reihe ist, kann entweder die Bewegung seines Gefährts vorausplanen oder losfliegen. Will man vorausplanen, nimmt man eine beliebige Kurve und platziert sie an seinem Zauberbuch. Auf diese Weise können sich dort bis zu 5 Kurven ansammeln, die schön nach ihrer Position von 1 bis 5 gereiht werden. Will man losfliegen, nimmt man alle Kurven, die sich am Zauberbuch befinden, und legt sie als Bewegung vor dem eigenen Zauberstauber aus. Ein Sternenschweif hilft beim genauen Anlegen, außerdem muss darauf geachtet werden, dass alle Kurven in die vorprogrammierte Richtung - nach links oder nach rechts - ausgerichtet werden.

Es ist gar nicht so leicht, wie es ausschaut. Trifft man nämlich beim Flug auf ein Hindernis (einen Konkurrenten oder eine Burg), endet die Bewegung und alle noch nicht verwendeten Kurven verfallen. Klar ist es von Vorteil, wenn man vor jedem Flug gleich mehrere Kurven vorprogrammiert. Das spart Zeit, und im Wettflug mit den anderen Kandidaten kann man so vielleicht längere Strecken zurücklegen. Auf der anderen Seite steigt aber mit jeder Kurve die Wahrscheinlichkeit, dass man sich verplant hat, eine Kurve falsch berechnet hat und sich im Endeffekt ganz woanders befindet, wo man gar nicht hinwollte. Die Flugschule hilft also, etwas Übung beim Fliegen zu erlangen und bei der schwierigen Wahl zwischen "Weiterhexen" und "Losfliegen" das richtige (Augen)Maß zu finden.

Wer den Dreh schon raus hat, kann sich an neue Herausforderungen wagen. Beim "Hummelflug" fliegt man im Prinzip denselben Parcours ab, jedoch muss man mit seinem Zauberstauber wieder zu einem Hexenhäuschen zurückkehren. Nachdem die weiter zurückliegenden Hexen und Zauberer entscheiden, welches bestimmte Hexenhäuschen angesteuert werden muss, kommt einem neuen Manöver, dem Rückwärtsflug eine wichtige Bedeutung zu. Dazu kann eine beliebige Kurve an die Unterseite des eigenen Zauberbuchs gelegt werden, im folgende Spielzug muss auf jeden Fall losgeflogen werden, wobei die Rückwärtsbewegung den Flug beendet. Diese Variante dauert ein bisschen länger, üblicherweise eine knappe Dreiviertelstunde.

"Quaddatsch - die Hatz mit der Katz'" ist schon etwas für erfahrene Flieger. War man bei den beiden bisherigen Varianten eher bemüht, jede Kollision mit den Mitspielern zu vermeiden, geht's hier fast zu wie beim Autoscooter. Die Spieler versuchen, die Katze Quaddatsch einzufangen und möglichst lange mit ihr durch die Gegend zu fliegen. Zuerst befindet sich die Katze bei der Burg in der Tischmitte, sobald eine Hexe oder ein Zauberer sie erreicht hat, steckt er sie auf die Spielfigur. Nun versuchen die anderen Spieler, ihm oder ihr die Katze wieder abzujagen, indem dessen Zauberstauber gerammt wird. Der Spieler, der die Katze besitzt, bekommt am Ende jedes erfolgreich ausgeführten Fluges 1 Punkt. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt, was in etwa eine Stunde in Anspruch nimmt. Bei dieser Verfolgungsjagd kommt es sehr darauf an, die Bewegungen der Mitspieler in die eigene Planung mit einzubeziehen, was viel Übersicht erfordert.

Noch mehr Übersicht und taktisches Verständnis erfordert die ultimative Herausforderung, wenn es darum geht, den "Wolkenschreck" einzufangen. Dieser verrückt gewordene Zauberer fliegt noch auf seinem alten Besen durch die Gegend und treibt Schabernack, indem er die Burgen einfach wegzaubert. Die Bewegung dieser neutralen Figur wird durch die Spieler selbst gesteuert: Jedes Mal nach dem Flug eines Spielers werden maximal drei der dafür verwendeten Kurven an den "Wolkenschreck" angelegt. Rammt er dabei Spieler, müssen diese an einem Hexenhäuschen oder einer Burg neu starten, berührt er eine Burg, wird diese aus dem Spiel entfernt. Nur wirklich routinierte Flieger sollten sich an dieses Szenario wagen, denn s gehört schon eine enorme Erfahrung dazu, neben der eigenen Bewegung auch die Bewegung der Spieler und des "Wolkenschreck" einzukalkulieren.

Bei "Zauberstauber" findet also jeder "seine" Variante: von kurz und lustig bis hin zum absoluten Hirnverzwirbler, welches fast schon als Freak-Spiel betrachtet werden kann. Vom Mechanismus ähnelt es einer Mischung aus "Robo Rally" (Vorausplanung und -programmierung) und "Ben Hur" (keine fixen Spielfelder, Tabletop-artige Bewegung), und das ist an und für sich eine gute Referenz, da sich beide Spiele in der "Hall of Games" unseres Spieleklubs befinden.

Beim Spielmaterial wurden jedoch ein paar Abstriche gemacht. Ich hätte mir statt der ausgestanzten und zusammengesteckten Pappteile (welche ohne einem Tropfen Kleber übrigens nicht allzu gut halten) halt schon schöne Spielfiguren gewünscht, vielleicht sogar aus Holz. Das gesamte Spielmaterial wiegt - einmal ausgestanzt - weniger als ein kleines Kartenspiel (z.B. "6 nimmt!"). Sicher, von der Produktion ist es so billiger und daher kann auch ein günstiger Ladenpreis erzielt werden. Das Preis-Leistungsverhältnis geht - aufgrund des anhaltend hohen Spielreizes - auf jeden Fall voll in Ordnung. In dieser Hinsicht kann man es sogar fast als ein Schnäppchen bezeichnen...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde