Knobelritters Spielearchiv - Zauberstauber
Art des Spiels: Programmier-Wettrennen
Spieleautor: Heinrich Glumpler
Verlag: Kosmos Spiele
Jahrgang: 2005
Spielerzahl: 2 bis 4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: 30 bis 50 Minuten
Preis: ca. € 19,-
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Vergesst den Nimbus 2000. Oder den Feuerblitz! Besen sind so was von
"out". Die Hexe von Welt und der modebewusste Zauberer fliegen mit ...
(Trommelwirbel...) Staubsaugern! Damit verfügt ihr über wesentlich
mehr Power, braucht euch keine Sorgen über den allmählichen Verfall
des organischen Materials zu machen, und obendrein schauen die
sogenannten "Zauberstauber" viel besser aus. Schaut euch die tolle
Metallic-Lackierung an, viele Chromteile veredeln das Outfit.
Gepolsterte Staubsäcke in verschiedensten Mustern bieten optimalen
Sitzkomfort. Stufenlos verstellbare Turbo-Saugleistung garantiert
sportliche Flugeigenschaften. Und die meisten Modelle haben
haufenweise Extras.
Gewiss, die neuen Wunderdinger sind nicht ganz so einfach zu fliegen,
für Zauberschüler und -lehrlinge unter 10 Jahren sind sie sogar
überhaupt nicht geeignet. Merlin sei Dank gibt es für
Zauberstauber-Neulinge eine Flugschule. In einem rund dreißigminütigen
Kurs erfährt der Anfänger den richtigen Umgang und das korrekte
Manövrieren mit seinem Zauberstauber.
Gestartet wird bei einem Hexenhäuschen. Die Aufgabe besteht darin,
seinen Zauberstauber an einigen Burgen vorbei bis zum Zielpunkt zu
steuern. Wer an der Reihe ist, kann entweder die Bewegung seines
Gefährts vorausplanen oder losfliegen. Will man vorausplanen, nimmt
man eine beliebige Kurve und platziert sie an seinem Zauberbuch. Auf
diese Weise können sich dort bis zu 5 Kurven ansammeln, die schön nach
ihrer Position von 1 bis 5 gereiht werden. Will man losfliegen, nimmt
man alle Kurven, die sich am Zauberbuch befinden, und legt sie als
Bewegung vor dem eigenen Zauberstauber aus. Ein Sternenschweif hilft
beim genauen Anlegen, außerdem muss darauf geachtet werden, dass alle
Kurven in die vorprogrammierte Richtung - nach links oder nach rechts
- ausgerichtet werden.
Es ist gar nicht so leicht, wie es ausschaut. Trifft man nämlich beim
Flug auf ein Hindernis (einen Konkurrenten oder eine Burg), endet die
Bewegung und alle noch nicht verwendeten Kurven verfallen. Klar ist es
von Vorteil, wenn man vor jedem Flug gleich mehrere Kurven
vorprogrammiert. Das spart Zeit, und im Wettflug mit den anderen
Kandidaten kann man so vielleicht längere Strecken zurücklegen. Auf
der anderen Seite steigt aber mit jeder Kurve die Wahrscheinlichkeit,
dass man sich verplant hat, eine Kurve falsch berechnet hat und sich
im Endeffekt ganz woanders befindet, wo man gar nicht hinwollte. Die
Flugschule hilft also, etwas Übung beim Fliegen zu erlangen und bei
der schwierigen Wahl zwischen "Weiterhexen" und "Losfliegen" das
richtige (Augen)Maß zu finden.
Wer den Dreh schon raus hat, kann sich an neue Herausforderungen
wagen. Beim "Hummelflug" fliegt man im Prinzip denselben Parcours ab,
jedoch muss man mit seinem Zauberstauber wieder zu einem Hexenhäuschen
zurückkehren. Nachdem die weiter zurückliegenden Hexen und Zauberer
entscheiden, welches bestimmte Hexenhäuschen angesteuert werden muss,
kommt einem neuen Manöver, dem Rückwärtsflug eine wichtige Bedeutung
zu. Dazu kann eine beliebige Kurve an die Unterseite des eigenen
Zauberbuchs gelegt werden, im folgende Spielzug muss auf jeden Fall
losgeflogen werden, wobei die Rückwärtsbewegung den Flug beendet.
Diese Variante dauert ein bisschen länger, üblicherweise eine knappe
Dreiviertelstunde.
"Quaddatsch - die Hatz mit der Katz'" ist schon etwas für erfahrene
Flieger. War man bei den beiden bisherigen Varianten eher bemüht, jede
Kollision mit den Mitspielern zu vermeiden, geht's hier fast zu wie
beim Autoscooter. Die Spieler versuchen, die Katze Quaddatsch
einzufangen und möglichst lange mit ihr durch die Gegend zu fliegen.
Zuerst befindet sich die Katze bei der Burg in der Tischmitte, sobald
eine Hexe oder ein Zauberer sie erreicht hat, steckt er sie auf die
Spielfigur. Nun versuchen die anderen Spieler, ihm oder ihr die Katze
wieder abzujagen, indem dessen Zauberstauber gerammt wird. Der
Spieler, der die Katze besitzt, bekommt am Ende jedes erfolgreich
ausgeführten Fluges 1 Punkt. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt, was in
etwa eine Stunde in Anspruch nimmt. Bei dieser Verfolgungsjagd kommt
es sehr darauf an, die Bewegungen der Mitspieler in die eigene Planung
mit einzubeziehen, was viel Übersicht erfordert.
Noch mehr Übersicht und taktisches Verständnis erfordert die
ultimative Herausforderung, wenn es darum geht, den "Wolkenschreck"
einzufangen. Dieser verrückt gewordene Zauberer fliegt noch auf seinem
alten Besen durch die Gegend und treibt Schabernack, indem er die
Burgen einfach wegzaubert. Die Bewegung dieser neutralen Figur wird
durch die Spieler selbst gesteuert: Jedes Mal nach dem Flug eines
Spielers werden maximal drei der dafür verwendeten Kurven an den
"Wolkenschreck" angelegt. Rammt er dabei Spieler, müssen diese an
einem Hexenhäuschen oder einer Burg neu starten, berührt er eine Burg,
wird diese aus dem Spiel entfernt. Nur wirklich routinierte Flieger
sollten sich an dieses Szenario wagen, denn s gehört schon eine enorme
Erfahrung dazu, neben der eigenen Bewegung auch die Bewegung der
Spieler und des "Wolkenschreck" einzukalkulieren.
Bei "Zauberstauber" findet also jeder "seine" Variante: von kurz und
lustig bis hin zum absoluten Hirnverzwirbler, welches fast schon als
Freak-Spiel betrachtet werden kann. Vom Mechanismus ähnelt es einer
Mischung aus "Robo Rally" (Vorausplanung und -programmierung) und "Ben
Hur" (keine fixen Spielfelder, Tabletop-artige Bewegung), und das ist
an und für sich eine gute Referenz, da sich beide Spiele in der "Hall
of Games" unseres Spieleklubs befinden.
Beim Spielmaterial wurden jedoch ein paar Abstriche gemacht. Ich hätte
mir statt der ausgestanzten und zusammengesteckten Pappteile (welche
ohne einem Tropfen Kleber übrigens nicht allzu gut halten) halt schon
schöne Spielfiguren gewünscht, vielleicht sogar aus Holz. Das gesamte
Spielmaterial wiegt - einmal ausgestanzt - weniger als ein kleines
Kartenspiel (z.B. "6 nimmt!"). Sicher, von der Produktion ist es so
billiger und daher kann auch ein günstiger Ladenpreis erzielt werden.
Das Preis-Leistungsverhältnis geht - aufgrund des anhaltend hohen
Spielreizes - auf jeden Fall voll in Ordnung. In dieser Hinsicht kann
man es sogar fast als ein Schnäppchen bezeichnen...
Franky Bayer
Bewertung: 4 Schilde


